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인텔의 증가된 코어로 인해서 게임에서 멀티 코어 프로세서에 대한 지원이 증가할 것입니다. 순수한 응용 프로그램에서는 멀티 코어가 활용이 많이 되고 있지만, 게임에서는 여전히 활용도가 떨어집니다. 이에 대해 GDC 2018에서 인텔은 멀티 코어에 대한 지원을 발표했습니다.
6개 이상의 코어가 여전히 거의 이익을 얻지 못함
커피레이크 프로세서의 등장으로 최대 6개의 코어가 현재 가장 일반적인 유저가 접근하기 위한 최고의 CPU 일 것입니다. 하지만, 8개 이상인 경우에는 자원 활용도가 떨어집니다. 2017년을 기점으로 AMD의 라이젠 출시 이후 CPU 시장은 멀티 코어 경쟁 가속화가 진행되어 계속해서 더 많은 코어로 발전함에 따라 게임 개발자는 이제 이런 흐름을 따라야 할 것입니다. AMD 이외에도 인텔은 올해 8개 코어가 탑재된 CPU를 선보일 예정입니다.
Total War : Warhammer 2와 Conqueror 's Blade의 제작자는 게임을 개발할 때 그래픽카드의 한계를 항상 염두에 두고 있다고 설명했습니다. 이것은 CPU보다 시간과 세대를 거침에 따라 성능 향상도가 크기 때문입니다. 하지만, CPU는 그렇지 못하며 코어가 더 많이 탑재된 CPU라도 게임상에서 성능 향상도가 크게 발생하지 않았습니다.
게임에서는 그래픽을 렌더링 하는 부분에서 병목현상이 발생합니다. 이것은 주로 순서대로 처리되어야 하며 다른 스레드로 아웃소싱할 수 없는 순차적인 작업을 계산하기 때문입니다. 기본 작업을 위한 게임의 소위 메인 스레드는 처리하기가 매우 쉽기 때문에 훨씬 쉽습니다. 그러나 어느 시점에서는 성능 측면에서 더 많은 것을 얻을 수 없으며 최악의 경우 성능 저하로 이어질 수 있습니다. 병목 현상은 다른 영역에 있습니다.
또한 프로그래머는 SMT 또는 하이퍼스레딩이 성능 손실을 가져올 수 있는 이유를 설명했습니다. 문제는 커널을 두 개의 스레드로 나누면 CPU L1 캐시 또는 코어와 같이 매우 제한된 양만 사용할 수 있는 모든 리소스를 분할한다는 것입니다. 두 스레드가 동일한 작은 캐시에 액세스하려는 경우 문제가 발생하여 액세스 시간이 늘어날 수 있습니다. 그런 다음 데이터가 지연됩니다. 그러나 그 영역의 분리가 확실하면 성능이 향상될 수 있습니다. 하나의 스레드가 ALU를 피드 하는 동안 캐시에 초점을 맞추면 추가 성능을 기대할 수 있습니다.
궁극적으로 많은 코어와 스레드가 유용할지 여부는 항상 게임에 달려 있습니다. 현재까지는 게임 성능 향상에 가장 큰 영향을 받는 것은 GPU며 CPU는 메인스트림급 CPU 이상을 구매하더라도 큰 이득을 볼 수 없습니다. 하지만, 차후에 멀티 코어 지원 게임이 늘어날 것이고, 최적화를 거치게 된다면 또 모릅니다. 앞으로도 CPU 스케일링이 낮은 게임들이 존재할 것입니다.
출처 computerbase(링크)