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"신임 PD로 이제 2달 정도 지났습니다. 지난 2달은 그동안 진척이 안되어있던 것들을 마무리하는 기간이었구요, 이제부터는 본격적으로 방향성을 개선시켜 나가려 합니다."
서울 선릉에 위치한 라이언게임즈의 사무실. 조용남 '소울워커' PD가 반갑게 맞이해주었다. 지난 2020년 11월에 새 PD로 '소울워커'의 방향키를 움켜쥔 그는 인터뷰 내내 게이머 친화적인 방향으로의 개선을 강조하는 모습을 보였다. 방향성 변화 자체가 불가피하다는 투였다.
"저는 그래픽 팀장 출신입니다. 그래서 이전부터 게이머분들이 좋아할만한 것들을 몰래 업데이트하곤 했죠. 캐릭터 볼에 홍조를 넣는다거나 눈에 하트를 넣거나, 인형탈 같은 것들도 제가 작업했던 것들이에요."
조 PD는 '소울워커'가 그래픽적으로 강점이 있다고 평가했다. 또 미소녀 매니아인 본인부터 매력적으로 보이는 게임이어야 했기 때문에, 소위 '덕후 감성'을 자극하는 잠수함 패치를 몰래 진행해왔는데 매번 반응이 나쁘지 않았다고 귀띔했다.
개발팀에서 의아해할 때도 있었지만, 조 PD는 게이머분들이 좋아할 거라는 확신이 있었다고 한다. 대두나 날개, 망토 등도 그렇게 해서 만들어지게 됐다고 한다.
"사실 저는 동접이니 마케팅 수치니 잘 모릅니다. 데이터가 와도 옆에 다 물어봐야해요. 하지만 게이머들이 좋아하는 게 뭔지, 어떤 부분에 꽂히는지는 파악하고 있어요. 최대한 많은 분들이 좋아할 수 있는 방향으로 '소울워커'를 바꿔가고 싶어요."
조용남 PD는 신뢰 회복이 우선이라고 했다. 그리고 리셋하는 마음으로 작업해 나가겠다는 말도 덧붙였다. 애초부터 게이머 분들이 원하지 않은 방향성이 있지 않았나 싶고, 각도가 엇나간 부분도 있다고 평가했다.
'소울워커'를 어떻게 바꿔갈 예정이냐고 물었더니, 그래픽적인 면과 게임성적인 면을 나누어 답변했다.
먼저 비주얼적인 측면은 내부 개발 시스템을 개편하여 효율성과 퀄리티를 다잡고 싶다고 했다. 기존에는 찍어내던 느낌이라면 이제는 생명력을 불어넣고 싶다는 것.
두 번째 게임성 부분은 어려웠던 부분을 캐주얼하게 바꾸는데 초점이 있다고 했다. 숙제같은 느낌의 접속 방식을 개선하고 레이드도 부담없이 놀 수 있도록 바뀌는 방향을 제시했다. 외길로 좁게 잡혀있던 콘텐츠들의 길을 터주고 싶다는 것이었다.
"제가 생각하는 '소울워커'의 지향점은 누구나 쉽게 할 수 있는 부담없는 게임입니다. 난이도를 낮추고 누구나 많이 하게 해서 게이머 풀을 넓히고 싶어요."
방향성의 개편과 게이머 친화적 변화. 다만 조 PD는 여건상 모든 걸 바로 바꿀 순 없다고 설명했다. 곧바로 효과가 나타나도록 하기는 어렵지만 꾸준히, 그리고 사소한 것들 하나하나 약속을 잘 지켜나가며 바꾸겠다는 것. 개발자 노트를 통해 소통을 시작한 것도 그런 개선점이라고 했다.
당장 크게 개선해나갈 점으로는 스토리의 마무리, 코스튬 퀄리티 개선, 다른 옷을 입고 제스춰를 하는 것, 수집난이도 하향, 그리고 아카식 BM 개선 등을 나열했다. 게임성 개선 측면으로는 레이드의 세분화 얘기가 거론됐다.
할 일이 태산이지만 2-4월 정도 여러가지 준비를 해나가면 5~7월 사이에는 가시적인 변화가 있을 것이라는 얘기도 잊지 않았다.
"새로 온 PD로써 게이머분들이 만족하실 수 있도록 바꿔가겠습니다.연말에 '소울워커'가 괜찮아졌다는 얘기를 듣고 싶습니다. 지켜봐주시고, 늘 게이머분들께 감사드립니다."
1시간 여의 인터뷰 시간. 조용남 PD는 마지막까지도 '소울워커'의 변화를 궁리하는 모습이었다.
게이머들에게 감성적으로 접근하며 보다 친화적으로 다가가겠다는 조 PD. 그의 바램대로 올해 연말에 '소울워커'가 이전보다 훨씬 나아졌다는 평가를 받을 수 있을지, 귀추가 주목된다.
자세히보기 : https://game.donga.com/98350/
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