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사이버심리학

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사이버심리학

<  차 례 >

1.  사이버 심리학 기초 ····························································································································· 1

가.  인터넷의 개념과 기능 ································································································ 2 나.  인터넷의 탄생과 역사 ································································································ 3 다.  인터넷의 특성 ·············································································································· 4 라.  사이버 스페이스(Cyberspace)의 개념과 이해 ······················································· 5

2.  사이버 심리학 기본이해 ······················································································································ 6

가.  테크놀로지가 미치는 뇌의 진화 ··············································································· 7

3.  사이버와 개인 심리 ··························································································································· 10

가.  사이버 심리학의 정의와 이해 ················································································· 11

4.  사이버에서의 정체성 ························································································································· 13

가.  사이버에서 정체성의 문제 ······················································································ 14 나.  사이버환경이 실제 뇌에 미치는 영향 ··································································· 15

5.    사이버에서의 개인심리(1) ·············································································································· 18

가.  사이버 상에서 심리상태 ·························································································· 19 나.  오프라인과의 차이 ···································································································· 20

6.  사이버에서의 개인심리(2) ················································································································ 22

가.  사이버 상에서 타인에 대한 인상 형성 ································································· 23 나.  개인의 네트워크에 대한 영향력 ············································································· 24

7.  사이버 대인관계(1) ··························································································································· 26

가.  사이버상에서 타인에 대한 매력 ············································································· 27 나.  오프라인과의 차이점 ································································································ 27

8.  사이버 대인관계(2) ··························································································································· 30

가.  온라인상에서의 관계 ································································································ 31

9.  청소년의 전반적인 심리적 특성 ······································································································ 36

가.  청소년의 심리적 특성 ······························································································ 37

10.  사이버상에서의 청소년 ··················································································································· 39

가.  온라인상에서의 청소년 행동 양식 ········································································· 40

11.  사이버 심리학의 구조 ····················································································································· 43

가.  사이버스페이스의 심리학적 측면과 전체 맥락의 재점검 ··································· 44

12.  심리학에서의 정체성과 사이버 정체성의 통합 ··········································································· 48

가.  심리학적 정체성과 사이버 정체성의 비교와 통합 ·············································· 49

13.  사이버와 공동체(1) ························································································································· 53

가.  가상공동체 개념에 대한 이해 ················································································· 54 나.  공동체의 집단 역학과 동조 및 심리현상에 대한 이해 ······································· 55

14.  사이버와 공동체(2) ························································································································· 57

가.  사이버 상의 집단역학과 집단 간의 갈등과 협동에 대해 이해 ························· 58

메모 :

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15.  사이버와 집단역학(1) ····················································································································· 61

가.  집단의 여러 심리 현상과 행동 통제의 이해 ························································ 62

16.  사이버와 집단역학(2) ····················································································································· 64

가.  공동체적인 정체감의 정의와 내용,  집단성 및 동조 현상의 이해 ···················· 65 나.  사이버공간에서의 집단 간의 갈등과 협동의 이해 ·············································· 66

17.  사이버 문화,  사이버 펑크(1) ········································································································ 68

가.  테크놀로지와 사이버 문화의 이해 ········································································· 69 나.  사이버 펑크의 등장과 배경,  특징 ·········································································· 70

18.  사이버 문화,  사이버 펑크(2) ········································································································ 72

가.  사이버의 탈육화 및 포스트 휴먼의 이해 ······························································ 73

19.  인터넷에서의 여성과 성(1) ············································································································ 77

가.  컴퓨터 커뮤니케이션을 중심으로 한 가상공간에서의 젠더에 대한 이해 ········· 78

20.  인터넷에서의 여성과 성(2) ············································································································ 82

가.  가상공간에서 성차에 따른 커뮤니케이션의 차이에 대한 설명 ·························· 83 나.  여성과 인터넷 문화 및 인터넷 방송에서의 여성 이미지에 대한 설명 ············ 85

21.  사이버 정신병리(1) ························································································································· 87

가.  사이버 섹스의 개념과 역사에 대한 설명 ······························································ 88 나.  포르노의 심리적 특성상 사이버 포르노와 여성에 대한 이해 ··························· 89

22.  사이버 정신병리(2) ························································································································· 94

가.  미래의 사이버 섹스는 어떤지에 대한 이해 ·························································· 95

23.  사이버 중독과 윤리(1) ··················································································································· 97

가.  중독이란 무엇이며 인터넷 중독의 개념에 대한 이해 ········································· 98

24.  사이버 중독과 윤리(2) ················································································································· 101

가.  인터넷에서의 중독 행동에 대한 내용 및 일탈에 대한 설명 ··························· 102 나.  올바른 인터넷 발전을 위한 인터넷의 윤리에 대한 설명 ································· 103

25.  사이버 공동체의 집단역학적 이해 ······························································································ 107

가.  심리학의 집단역학적 이해 ···················································································· 108 나.  사이버 병리이론에 근거한 윤리적 문제의 탐색 ················································ 110

26.  미래의 사이버 심리학 ·················································································································· 114

가.  인공지능의 개념과 이해 ························································································ 115 나.  Big  Data의 이해와 심리학 ·················································································· 117 다.  미래의 심리학 ········································································································· 119

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1주차 1차시              사이버 심리학 기초

본 자료집은 휴넷평생교육원에서 배부하였으며,  무단복제를 금지합니다.

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1. 사이버 심리학 기초

가. 인터넷의 개념과 기능

1) 인터넷의 4가지 측면

① TCP/IP(Transmission  Control  Protocol/Internet  Protocol)                                   프로토콜을 기반으로 하는 네트워크들의 네트워크 ② 네트워크들을 이용하고 발전시켜 나가는 사람들의 공동체 내지 집합체 ③ 네트워크들에서 얻을 수 있는 자원들의 집합 ④ 커뮤니케이션으로 볼 때 전세계적인 네트워크

                          •프로토콜

                      -  컴퓨터 상호간에 정보를 원활하게 교환할 수 있게 해주는 통신규약                       -  통신프로토콜(communication  protocol)  =  통신규약                       -  정보의 교환형식과 송수신방법 등을 규정하는 규칙이 있음                       -  같은 프로토콜을 사용 시

                                  :  기종·모델·운영체제·프로그램이 달라도                                       컴퓨터 상호간에 통신할 수 있고, 

                                      데이터의 의미를 일치시켜 원하는 동작을 시킬 수 있게 됨

                      -  [프로토콜](다음사전)

                                  :  http(Hyper  Transfer  Protocol)                                    :  ftp(File  Transfer  Protocol)

                                  :  smtp(simple  Mail  Transmition  Protocol)                                   :  https(Secure  HTTP)

                                  :  nntp(Network  News  Transfer  Protocol)                                   :  ICMP(Internet  Control  Message  Protocol)                                   :  TCP(Transport  Layer  Protocol)                                   :  IP(Inter  Protocol)

                                  :  UDP(User  Datagram  Protocol)                                   :  PPP(point-to-point  protocol)

                                  :  SNMP(Simple  Network  Management  Protocol) 

                가)  TCP/IP

                          •네트워크 전송 프로토콜

                          •서로 다른 운영체제를 쓰는 컴퓨터 간 데이터 전송이 가능해 인터넷에서                               정보전송을 위한 표준 프로토콜로 쓰임                           •TCP

                      -  전송 데이터를 일정 단위로 나누고 포장하는 것에 관한 규약

                          •IP

                      -  직접 데이터를 주고 받는 것에 관한 규약

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                          •인터넷에 물려 있는 모든 컴퓨터는 인터넷 표준 위원회에서 제정한 규약을                               따르고 있는데,  인터넷 표준 프로토콜이 TCP/IP

                          •프로토콜은 한 컴퓨터에서 다른 컴퓨터로 데이터를 완전하게 보내기 위한 장치                           •TCP/IP에서 IP는 출발과 도착 주소를 가지는 헤더를 참조해 네트워크를 통해                               데이터를 목적지에 전달함

                      -  이 과정에서 데이터가 잘못 전달되거나 파손될 수도 있음                       -  보내진 순서대로 데이터를 전송하지 못할 수도 있음

                                  :  이러한 단점을 보완하는 것이 TCP 

                      -  TCP가  에러를 복구하는 과정에서 데이터를 수신하는 호스트에서는 에러 없이                           순서대로 데이터를 전송 받음

-  다음사전

2) 인터넷의 기능

① 일대일,  다대다 커뮤니케이션

                      -  이메일,  유즈넷,  메일링 리스트

② 게임 및 학습의 기능

                      -  사회적 활동,  온라인 게임

③ 정보의 전파와 습득

                      -  WWW.  Gopher,  FTP

                          •WWW(World  Wide  Web)                       -  가장 보편화된 인터넷 서비스

                      -  텍스트,  그래픽,  사운드 등이 통합된 형태의 서버들 전체를 지칭

                            -  1989년 스위스의 제네바,  유럽입자물리연구소의 팀 러버스-리에 의해                                 개발되어 1991년 배포된 것

                      -  모자익(Mosaic)이라는 웹 브라우저가 개발되면서 폭발적으로 발전                             -  컴퓨터 전문가가 아닌 일반인도 손쉽게 사용할 수 있게 됨

-인터넷과 사이버사회

나. 인터넷의 탄생과 역사

1) 1962

                          •MIT  교수 존 리클라이더(John  C.R.  Licklider)의 ‘은하 네트워크’  라는 전세계의                             컴퓨터를 연결하고자 하는 구상으로 현재의 인터넷의 개념과 유사한 개념을

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                            제시함

                          •RAND(비영리 정책연구 및 자문기관)의 폴 배런 팀에서 ‘분산 커뮤니케이션’에                               대한 연구를 발표함

                            -  연구의 목적 :  ‘미군이 적의 공격으로부터 어떻게 커뮤니케이션 시스템을                                                           보호할 수 있는가’

2) 1967

                          •로렌스 로버츠(Lawrence  G.  Roberts)는 국제학술회의에서 ‘ARPANET’  계획                               발표하며 컴퓨터를 매개로 한 커뮤니케이션을 가능하게 해주는 개념 제시                             -  이후 인터넷으로 발달하는데 모태가 됨

다. 인터넷의 특성

                          •멀티미디어 정보로 구성

                            -  텍스트,  음성,  그림,  애니메이션,  비디오,  심지어 냄새까지 하이퍼미디어                           •하이퍼텍스트성

                            -  송신자와 수신자 구분이 없는 그물망 구조                           •동시성과 비동시성의 공존                             -  온라인 게임 :  동시성                             -  이메일,  www  :  비동시성                           •상호작용의 매체

                            -  발신자와 수신자의 일방적 관계가 아닌 서로 영향을 미치는 매체

1) 하이퍼텍스트(Hypertext)

                          •파생텍스트라고도 함

                          •1960년대 컴퓨터 개척자 테오도르 넬슨(Theodore  Nelson)이                               'hyper(건너 편의,  초월,  과도한)'와 'text'를 합성하여 만든                                 컴퓨터 및 인터넷 관련 용어

                          •문장 중의 어구,  단어,  표제어를 모은 목차 등이 서로 관련된 문자데이터 파일                           •각  노드(node)들이 연결된 네트워크로 구성되어 효율적인 정보검색에 적당함                           •“노드(node)”

                            -  하이퍼텍스트의 가장 기초적인 정보단위

-   네이버 백과사전

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2) 하이퍼미디어(Hypermedia)

                          •테드 넬슨이 만든 용어(1964년) 

                          •복잡한 것,  바뀌는 것,  확실치 않은 것을 위한

                              파일 구조 논리 확장으로 하이퍼텍스트라는 용어가 쓰이며 그 안에서                                 그래픽,  오디오,  영상,  완전한 텍스트,  하이퍼링크가 보통 비선형 매체의                                 정보를 만들기 위해 모여 있음

                          •이것은 더 넓은 용어의 멀티미디어와는 대조됨

                            -  하이퍼미디어와 더불어 상호 작용하지 않는 선형 관념을                                 말할 때 쓰일 수 있음

                          •  www는 하이퍼미디어의 기본 예

                          •반면,  상호 작용을 하지 않는 영화관의 관념은 하이퍼링크의                                 부재 때문에 비롯되는 표준 멀티미디어의 예

-  위키백과

라. 사이버 스페이스(Cyberspace)의 개념과 이해

                          •사이버 스페이스(Cyberspace)

                            -  디지털 컴퓨터를 매개로 형성된 공간으로 물리적 거리를 넘어서는 현존감을                                 형성하게 하는 가상의 세계

                                  :  윌리엄 깁슨의 ‘뉴로맨서’에서 처음 사용                           •가상현실(Virtual  Reality  :  VR)

                            -  인터페이스를 통한 전자적인 환경 시뮬레이션                                   :  재론 래니어의 의해 처음 고안됨

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사이버심리학

1주차 2차시            사이버 심리학 기본이해

본 자료집은 휴넷평생교육원에서 배부하였으며,  무단복제를 금지합니다.

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2. 사이버 심리학 기본이해

가. 테크놀로지가 미치는 뇌의 진화

1) 인터넷 검색과 뇌

                          •5시간 정도 인터넷 사용

                            -  컴퓨터 문외한의 뇌에 새로운 신경망 생성                           •5일 동안 연습

                            -  컴퓨터 문외한의 뇌 앞부분이 컴퓨터를 능숙하게 다루는 피실험자와                                 동일하게 활성화

                          •하이테크와 디지털 문명은 생물학적인 수준에서도 뇌에 영향을 미침

2) 뇌격차

                          •테크놀로지가 세대를 나누는 현상

① 성장하는 젊은 세대가 디지털 자극 영향을 좀 더 빠르게 받는 현상 발생 ② 청소년들은 이전에 비해 여가 시간에 독서를 하지 않음

                          •학습 방법의 변화

                            -  인터넷 검색에 맞는 신경망 형성

                            -  전통적 학습에 관여하던 뇌 신경망 퇴화                           •과부하 상태에 있는 20대의 뇌                             -  전두엽

                                  :  만족 자제

                                  :  타인의 감정 고려

                                  :  장기적 관점을 판단하고 미래에 생길 수 있는 위험을 이해하는 능력을                                       가지는 것과 밀접함

                            -  청소년기 컴퓨터 기술 및 비디오 게임 중독                                   :  전두엽 기능을 마비시킴

                                  :  사회성과 논리성의 발달을 막을 수 있음                           •멀티테스킹

                            -  10대들은 멀티테스킹을 선호함!                             -  지속적이며 지나친 멀티테스킹                                   :  전두엽의 정상적인 발달 저해                                   :  추상적인 사고 능력 떨어뜨림                                   :  작업 효율 떨어뜨림                                   :  스트레스 유발

3) 테크놀로지 중독

                            -  인터넷중독                             -  이메일중독

                            -  인터넷 게임중독

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                            -  인터넷 포르노중독                             -  모바일 폰중독                             -  인터넷 도박중독                             -  인터넷 쇼핑중독

                          •Brain  Fog

                            -  뇌가 몽롱한 상태에 빠져 만성적인 가려움증을 느끼게 됨                             -  정신적인 원인에 의해 발병함                           •사이버 자살

                            -  집단 자살 현상

                          •매일 8시간 이상 테크놀로지에 노출되는 경우                               과잉행동,  산만함,  우울증 증상의 야기

4) 시사점

(가) 하버드 대학의 토머스 패터슨의 연구

                          •미래의 뉴스는 온라인 디지털 미디어 형태로 고려됨

나) 환경의 변화에 적응하도록 진화한 뇌

                          •문화는 유전자 뿐만 아니라 뇌를 통한 학습을 통해서도 전달됨                           •디지털 문화 환경 → 뇌의 반응과 기능에 영향!

                            -  예)  UCLA의 연구에 따르면 구글에서 정보를 탐색하는 동안                                       인터넷 문외한과 그렇지 않은 사람의 비교에서                                       문외한과 비교하여 그렇지 않은 사람들이

                                      배외측 전전두피질의 뇌 좌측 앞부분의 신경망이 특별히                                       활성화 되었다고 함

다) 하이테크 혁명 :  지속적 주의력 분산 장애를 일으킴

                          •휴식 없이 여러 시간 동안 인터넷 작업을 하는                               많은 사람들이 지속적인 작업의 오류를 호소함

                          •새로운 유형의 정신적 스트레스를 게리스몰이라는 정신과 의사는                               ‘기술적 뇌 소모’라 부름

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사이버심리학

라) 디지털 문명으로 인한 인지기능의 개선 효과                           •신경과학자 폴키어니의 보고

                            -  “한 주에 8시간 게임을 하는 피실험자는 그렇지 않은 사람과 비교하여                                 상대적으로 빠르게 멀티테스킹 방법을 알아낸다“

                          •하이테크와 디지털 문명은 생물학적인 수준에서도 뇌에 영향을 미침

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사이버심리학

2주차 1차시              사이버와 개인 심리

본 자료집은 휴넷평생교육원에서 배부하였으며,  무단복제를 금지합니다.

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사이버심리학

3. 사이버와 개인 심리

가. 사이버 심리학의 정의와 이해

1) 심리학이란?

2) 패러다임의 변화

                          •기존의 심리학 패러다임

                            -  사람의 행동에 영향을 주고 받는 실제 환경과의 상호작용을                                 연구의 대상으로 봄

                          •새로운 사이버 상의 심리학 패러다임                             -  실제 환경과 다른 법칙에 의해 지배 받음

                            -  인간과 환경을 기존의 패러다임으로 설명하는 것에는 한계가 있음                             -  예1)  현실에서의 아이템과 사이버 상의 아이템을 대하는                                           아이들의 태도

                            -  예2)  현실에서의 욕구 충족 행동과 사이버상의 욕구 충족 행동 차이

3) 과학 패러다임의 전환 방향과 세부 특성

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사이버심리학

-   사이버 공간에 또 다른 내가 있다.  황상민 저,  김영사2000

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사이버심리학

2주차 2차시             사이버에서의 정체성

본 자료집은 휴넷평생교육원에서 배부하였으며,  무단복제를 금지합니다.

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사이버심리학

4. 사이버에서의 정체성

가. 사이버에서 정체성과 문제점

1) 성격의 정의

                          •행동의 독특성

                            -  한 개인이 타인과 구별되는 점

                            -  특정한 상황에서 사람들은 모두 다르게 행동함                           •안정성 ·  일관성

                            -  어느 정도 안정적으로 일관되게 나타나는 것                           •성격

                            -  개인이 환경에 따라 반응하는 특징적인 양식                             -  타인과 구별되게 하는 독특하고 일관성이 있으며,                                 안정적인 사고·감정 및 행동 방식의 총체

2) 정체성

가) 심리 사회적 정체성(Psychosocial  Identity)

                          •개인이 속한 집단에 대한 귀속감 또는 일체감을 의미하는 것                             -  예)  “나는 한국 사람이다”

나) 개별적 정체성(Individual  Identity)

                          •자신이 집단 속의 타인과 다른 고유한 존재라는    의식

(1) 개인적 정체성(Personal  Identity)

                            -  시간이 흐르거나 상황이 바뀌어도 자기 자신이 동일한 존재라는

                                자기 동질성(Self-Sameness)과 자기 연속성(Self-Continuity)에 대한 자각

                            -  예) “나는 ○○○이다.”

(2) 자아 정체성(Ego  Identity)

                            -  다양한 충동과 욕구,  능력,  역할,  가치 등을 통합하여 추출해 낸 통합된                                 자기구조(Self-Structure)  내지는 자기 참조적 심상들(Self-Referent  images)                             -  예)  에릭슨

                                        :  “정체성이란 동일성과 연속성의 주관적 감각이다.” 

3) 정체성 형성 과정

가) 마르샤의 자아 정체감의 4범주

① 정체감 성취

                            -  자아 정체감 위기를 성공적으로 극복하는 것

② 정체감 유예

                            -  현재 정체감 위기의 상태에 있으면서 다양한 실험을 하고 있으나 아직 결정을

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사이버심리학

                              못한 상태

③ 정체감 유실

                            -  자신의 신념이나 직업선택 등 중요한 의사결정에 앞서 수많은 대안에 대해                                 생각해보지 않음

                            -  주변의 인물들의 가치나 기대를 그대로 수용함

④ 정체감 혼미

                            -  자아에 대해 안정되고 통합적인 견해를 갖는 데 실패한 상태

-  인간관계 심리학,  학지사,  권석남

                          •정체감 형성은 청소년기에 중요한 발달 과제 중 하나임

-  인간관계 심리학,  학지사,  권석남

 

                            -  인상형성이 비교적 빨리 이뤄짐                           •사이버

                            -  매우 변덕스러움

                            -  매체에 따라 인상형성의 차이가 보임                             -  매체에 따라 따라 차이가 남                                   :  예)  채팅 vs.  이메일

                          •힐츠(S.  Hiliz)와 투로(M.Turoff)의 연구

                            -  컴퓨터 미팅과 대면 미팅의 비교에서 현실에 비해                                 컴퓨터 미팅에서는 동의를 나타내는 반응을 덜 하게 됨                             -  온라인에서 타인에 대한 반대 의견을 더 많이 표현함                             -  긴장된 상황을 풀어주는 표현을 거의 하지 않음                                   :  온라인상의 미팅이 서로 신경을 건드리거나                                       험악하게 만드는 상황으로 쉽게 변화됨을 시사함

2) 온라인에서 연인을 만나고 친구를 만드는 것?

                          •익명성 즉 타인의 신체적 특징을 볼 수 없다는 것

                              혹은 왜곡이 가능하다는 점이 인터넷에서의 사회적 상호작용에                               아무 의미가 없는가?

                            -  온라인을 통한 대인관계 방식을 형성하는 것은 일반적인 생활의 한 부분이 됨

나. 오프라인과의 차이점

1) 대인매력에 관련된 심리학적 시각

가) 상대방의 특성

                          •신체적 외모

① 후광효과

                            -  매력적인 사람은 성격도 좋아 보임

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